|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Источник: Gamenavigator.ru Дата: 05.11.2000 Автор: Hermann
Вот уж занесло, так занесло! Сидели себе, эм-тиви по ящику смотрели, а тут вот такое. Та антикварная вещичка, которая стояла на телевизоре, оказывается не простое украшение, а некий артефакт, обладающий чем-то страшно магическим. Где-то, то ли в прошлом, то ли, вообще, в параллельном мире, жила-была колдунья-некромантша. Вредила окрестному люду помаленьку. И захотелось ей начать вредить по крупному, для чего и потребовался тот артефакт с вашего телевизора. Пробила она специальным заклинанием канал (не эм-тиви смотреть) в вашу комнату и хапнула тот магический кристалл. Правда, вместе с вами. Так что попадаете вы неведомо куда, да еще в самое начало большой разборки в местном королевстве. Между людьми, его населяющими и той самой колдуньей и ее силами. Вам еще повезло, что вы угодили прямиком на некое воздушное судно – дирижабль, капитан которого объяснил вам “текущую обстановку”. Для того, что бы вы смогли вернуться домой, вам надо заполучить обратно тот самый кристалл… |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Волшебник Хорваф
Итак, вас заинтересовала “карьера” мага. Что ж, выбор не плохой, тем более, что вам не зайцев из цилиндров доставать придется, а использовать самую что не наесть боевую магию. Но учтите сразу: если вы не научитесь бегать как тот заяц, то вас тоже, как в цирковом фокусе, вытащат за уши. Так что во время боя основной вид передвижения – бегом. С периодическими остановками на относительно безопасном растоянии, что бы скастовать что ни будь особо убойное, на вроде молнии. Но это потом. А пока, капитан спустит вас со своего воздушного корабля на землю, недалеко от Галавы, центра магов, где вам и предстоит пройти стажировку под надзором главаря всей этой колдовской братии Horrath-а. К нему, собственно, вы и держите путь. По дороге будет что-то вроде небольшого тренировочного полигона, где вы сможете освоить первое заклинание, которое будет одним из основных – Missiles of Magic. В зависимости от уровня спелла, это выстреливает одну или две самонаводящиеся ракетки класса “маг – вон та вражья морда”. Урон, конечно не слишком сильный, но эти ракетки можно выпускать на бегу и спиной к противнику, что называется: выстрелил – забыл. Так что когда за вами с диким ревом бежит какой-нибудь воин с топором, то, не мешкая, драпайте от него что есть мочи, и выстреливайте ракетки, которые вначале убавят прыть у противника, а потом вы еще за ним бегать будете, что бы произвести “контрольный выстрел”. Так же, на этом “полигоне” вы найдете секретное место, где, пробив стену, раздобудете кое-какую мелочь “на мороженое”. Возможность попрактиковаться в стрельбе вам представиться сразу же: пара Urchin-ов будет кидаться в вас камнями. Затем, когда вы подойдете к дому Horrath-а, вас окружит целая толпа этой шпаны, но, вовремя вышедший хозяин дома, салит их всех молнией. Он пригласит вас на другую сторону жилища, что бы открыть вам дверь в город, и вручить еще одно заклинание, на этот раз лечебное. Но не спешите идти сразу к нему: от того места, где вас окружила толпа мелких хулиганов, идите на север, что бы вскрыть за бочками секретную пещеру (сапоги). Вот теперь идите говорить с главным магом и выходите на другую сторону. Оказывается, Horrath живет в своей загородной вилле, откуда “на работу” ездит с помощью телепортала. Но у него возникла небольшая проблема: куда-то запропастился его подмастерье, и хорошо бы вам его найти. Ступайте на северо-восток и, кокнув по пути двух часовых-urchin-ов, спускайтесь на поъемнике вниз, где у этой шпаны малина. За закрытой дверью вы увидите умирающего мага, того пропавшего ученика. Ищите ключ, вырезайте хулиганье (здесь то же есть секретное место) и идите говорить с умирающим. Перед смертью он скажет, что в его гибели повинен некромант. Забирайте его робу (размер там один на всех, что-то вроде XXXXL), книгу с заклинанием молнии, и возвращайтесь к архи-магу на поверхность. Похоже, теперь вы его подмастерье. Он пригласит вас воспользоваться его телепоралом, что бы попасть в Галаву. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Замок Галава
“Десантируетесь” вы перед главными воротами Галавы. Horrath скажет, что будет вас ждать в своем кабинете. Ну а пока “солдат в увольнительной”. Воспользуйтесь этим, что бы нанести визит торговцу (джинсы, майка и кеды здесь не в моде) и обшарить городок как следует. Если чувствуете силу, то можете разгромить местное подполье каких-то разбойников. Для этого идите в маленькую тесную улочку на юге, которая приведет вас к дырке неработающего подъемника. Внизу будет пара лучников и один или два махателя мечом. Используйте магические ракеты и “уговаривайте” тех, кто не понял, на кого наезжает. До одного все же дойдет, и он сдастся вам в плен. Наверху вы сдадите его местному копу, а пока переместите найденные ценности себе в карман. Здесь вы найдете новый спел, действие которого делает вас эпицентром небольшой взрывной волны. Воспользоваться новым заклинанием можно тут же: за закрытой решеткой вы увидите дверь. Двигайте телекинезом стул на кнопку, и опустошайте комнату с золотом. Прикупив на полученные деньги то, что считаете нужным, идите в Замок Иллюзий, на встречу с Horrath-ом, которого вы найдете на первом этаже, справа. Он попросит вас принести Amulet of Clarity и Book of Oblivion, которые должны быть где-то в лабиринтах библиотеки, в подвале. Дерните за звонок, и к вам выйдет маг, который откроет дверь к лифту. Внизу, под охраной двух визардов, за решеткой, будет лежать книга, которая понадобилась Horrath-у. Но, похоже, не только ему. Прибежит какой-то хмырь некромантской наружности, грохнет файерболами охрану, и заграбастает книгу. Главный архивный работник возопит, что книгу необходимо вернуть, и мы садимся на хвост жулику. Бегите за ним, ищите секретный проход и, дубася по пути пауков, получайте в слот новый спелл, позволяющий меняться местами с любой тварью. Тут же и испробуете. В этих подвалах полно всевозможных секретных комнат, ниш и проходов, полных не только пауков и плесени, но и золотых монет. Пробегайте мимо всех стен и смотрите внимательно на карту. Где-то здесь вы обзаведетесь, так же, спеллом файербола. В том месте, где подвалы выходят в пещеры, к вам подбежит некромант, которого вы преследуете, и начнет хвастаться, что, мол, не думайте, что он вас испугался. Ну, вы то, может, и действительно, противник для некроманта пока слабый, но вот толпа троллей…
Остались от некроманта “рожки да ножки”. Да книга, которую тот спер. Возвращайтесь через пещеры, полные троллей (молния против них – самое то) и, забрав у архивиста еще и амулет, оттаскивайте все это Horrath-у. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Опастное задание
Теперь Horrath попросит вас принести ему Amulet of Teleportation, который уже должен быть сделан Стравасом. Путь к нему идет из секретного лифта позади архи-мага. Как только вы спуститесь вниз, лифт сломается, и путь к отступлению временно будет отрезан. Делать нечего, теперь только вперед. В пещерах, помимо полчищ пауков, будет разбойничья малина. Уж как бандиты не любят магов, просто жуть. Как только увидят – начинают орать так, что все окрестные лягушки от испуга лопаются. Но вы не лягушка, по этому кромсайте их магией и старайтесь не подставляться под удар. Самые опасные противники здесь – лучники, так как от бандита с мечом легко удрать, а вот от стрелы намного труднее. Вырубайте их в первую очередь. Будет довольно опасное место, где лучники, находящиеся пока в недоступной пещере, стреляют через бойницы. Кстати, туда можно попасть с помощью спелла обмена мест. Но дверь дальше все равно будет закрыта. Выходите на поверхность и, встретив по пути торговца, можно погонять кое-какую дичь в окрестном лесу и троллей в северной пещерке. Так или иначе, вы придете к дому Страваса. Его, точнее то, что от него осталось, вы найдете в подвале. Амулета при нем не будет, но будет книга спелла Missiles of Magic. Прочитав ее, вы сможете выстреливать уже не одну, а две ракетки. Это вам здорово пригодится, так как наверху вас ждет засада. Те разбойники, которые убили Страваса и разгромили его дом, теперь хотят грохнуть и вас. Работа у них такая. Так что утапливайте педаль газа в пол, и все теперь делайте бегом. Главное – выскочить из дома. За окнами, со стороны улицы, стоят лучники, и если тормознете где ни будь, то будет очень больно. Забегайте за кустики, заряжайтесь маной, и начинайте контратаку, пользуясь тем, что ракетки можно запускать по противнику вне его видимости. За домом вы найдете подъемник. Внизу будут пещеры и опять бандиты. В самом конце вы, открыв дверь найденным в одной из комнатушек ключом, встретите предводителя всей этой банды, который пообещает сотню монет тому, кто первый пустит вам кровь. Но бегать за вами будет он один. Магические ракетки против него малоэффективны, так как он ставит щитом блок. Поэтому, если у вас есть уже спелл Slow, используйте его, что бы тормознуть мужика, и тут же лупите молнией. Затем добивайте его подельников и забирайте амулет из сундучка. Поработав немного спелеологом, возвращайтесь к архи-магу. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Под полем славы
Здесь все то же самое, что и в игре за воина или заклинателя (см. раздел Воин). Только пара советов: некроманта и мага, “хранителя душ” бейте ракетками и “ступорным” посохом (вы должны его найти в катакомбах), а охранника-варвара – комбинацией замедления и молнии. Зомбиков хорошо валить магическими ракетами, а скелетов – молнией. Ну и, разумеется, когда дело дойдет до драки, не стойте пнем, не ждите, когда какой-нибудь урод подкрадется к вам, что бы ударить немытой лапой. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Набег Огров на деревню Брин
Та же карта и враги, что и в описании миссии за воина или заклинателя. Только задачи перед вами стоят иные: освобождать из огрячьего плена самого Horrath-а, который, в рамках проведения полевых испытаний телепортации, попал в засаду. Кто как не вы, маг пятого разряда широкого профиля, пойдет освобождать дедулю. Ну а пока суть да дело, надо помочь ребятам в Брине выгнать огров из селения и зайти к одному типу в северо-восточном доме, что бы спасти от огня говорящую лягушку (похоже, еще одна жертва эксперимента Галавских магов) в соседней комнате. Оттаскивайте трофеи на продажу, закупайтесь, чинитесь, и выступайте в поход на огров. Как и в игре за других типажей, вам надо будет в конце сразиться с главарем всей этой зеленой банды, который здорово кидает шарикены, что бы заполучить ключ от каморки, где держат Horrath-а. Только учтите, что дедуля бегает плохо, а поэтому лучше было бы вначале немного почистить путь к отступлению. Мало ли чего. Ведите архи-мага к городу и принимайте благодарность. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Алебарда Ужасающего
Теперь настала пора заняться добычей магической алебарды, которую, правда, в немного разобранном виде, держит при себе Horrendous, вождь воинства в Dun Mir. Капитан высадит вас где-то на подступах, так как воины и маги живут как кошка с собакой, и предстоящее приключение может быть более чем опасным. Если вас обнаружат, то обязательно постараются прирезать. Помочь вам может заклинание невидимости, которым капитан вас снабдит. Но использование этого спелла сопряжено с некоторыми особенностями. Вы сможете быть незаметным только в том случае, если идете шагом и не кастуете какое-нибудь боевое заклинание. И учтите, что время действия его ограниченно, по этому поддерживайте невидимость периодически. Зайдя в пещеры, сразу поворачивайте направо, где, в небольшой сторожке, вы найдете ключ от ворот (второй поворот направо), около которых стоят два охранника. Включайте режим Stealth и спокойно проходите мимо них. За закрытой дверью, ключа от которой у вас нет, лежит слизняк, с которым меняйтесь местами и проходите мимо семейства пауков дальше. Слева будет закрытая дверь, но около нее есть секретный проход, которым можно воспользоваться, если вы хотите подобрать пару пузырьков с маной и “лечебный” шлем. Под прикрытием невидимости, проходите дальше, заглядывая в разного рода сундучки прямо под носом у охраны. В общем, Джеймс Бонд отдыхает. Дорога приведет вас в лавку торговца в Du Mir, который будет с вами торговать (его идеология – золото), но цены для магов будут беспощадные. Ну хоть починить амуницию можно будет. Затем, не забыв напустить на себя невидимость, осторожно выходите на улицу и, минуя охрану, двигайте на восток, где в тронном зале сидит Horrendous с алебардой, которую вам надо заполучить. По пути, в помещениях дворца, будет множество сундучков с золотом. Почему бы не собрать все это? Пробирайтесь в тронный зал (используйте секретный проход в одной из дальних восточных комнат), где сидит здоровенный бугай в красных доспехах. Рядом с троном, в клетках, пара визардов “мотают срок”, только за то, что они визарды. Готовьтесь к схватке и выпускайте коллег из заключения, которые вам немного помогут и отвлекут внимание охраны и Horrendous-а. Начинайте забег по кругу, составляя маршрут так, что бы пробегать мимо кристаллов маны, и не попадать в синий огонь, который эту ману съедает. В конце концов, вы завалите великана, который помрет с большим удивлением. Алебарда ваша. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Сердце Нокса
Окажетесь вы уже перед воротами Галавы, вашей базы. Займитесь “шопингом”, теперь у вас должно быть достаточно денег. При покупке новых “костюмчиков”, обратите внимание на огнеупорные свойства, так как именно они пригодятся вам в предстоящем приключении. Подготовившись, идите в замок иллюзий, где “дневальный” сообщит, что Horath ждет вас в башне, где хранится Heart of Nox, один из компонентов для вашей магической алебарды. Пройти к нему можно через портал в кабинете архи-мага. Так и делайте. Оказавшись в башне, забирайте артефакт с постамента. Теперь вам надо забрать другую составляющую для сборки страшного оружия, именуемого посохом Обливиона. Horath скажет, что он подготовил портал туда и вам надо поспешить, так как колдунья-некромантша рыщет где-то поблизости. Не успеет процесс телепортации начаться, как Hecubah заявится собственной персоной, и спалит дедулю Horath-а двумя залпами. А вам со смехом скажет, что портал ведет не в храм Ix, а в подземный мир…
Извините, но объяснять, куда именно вам следует идти, я не буду, так как дорога, если ее можно так назвать, очень сильно петляет. В общем, идите туда, где вы еще не были, если судить по карте. По чаще сохраняйтесь, так как вам предстоит попрыгать козлом над лавой. И еще: невидимость не помешает, так как здесь полно мелких бесов, пускающих файерболы. Вариант уничтожения этих тварей: подкрадываетесь невидимым (лучше сзади), и жарите молнией. Будьте только осторожны: погибая, бес взрывается. Поднявшись на уровень каких-то разрушенных комнат, ищите мост. Впрочем, при всей своей запутанности, дорога рано или поздно приведет вас туда, куда надо. Не забывайте обследовать различные уголки, так как здесь тоже полно секретов. Телепортал забросит вас на перевалочный пункт бесов, где этим процессом командует огромная красная зверюга безобразной наружности. Жарьте ее и мелких бесов молнией, что бы потом прыгнуть в портал самому. Выйдите вы уже где-то в шахтах, откуда дорога на поверхность будет совсем короткой. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Потусторонний зверь
Все то же самое, что в игре за два других персонажа (см. тот же пункт в разделах Warrior и Conjurer, по этому повторяться не буду).
В отличие от воина и заклинателя, вы можете делать себя невидимым. Поэтому, возможно, лучше будет просто тихо пройти мимо большего количества врагов, а не рубиться с ними насмерть. Я, например, так и сделал. Здесь только одна опасность может подстерегать: не нарвитесь на “фальшивый” сундук. Но сражаться вам все же придется. В самом конце миссии, вам придется уничтожить двух големов, что бы пройти дальше. Имейте в виду, что молния им не страшна, поэтому бейте громадин файерболами. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Путь через Мрачное болото
То же самое, что и в игре за воина или заклинателя. Только теперь вы, выступая в роли мага, используете другие приемы. Я бы посоветовал снова напустить невидимость и избегать, по возможности, стычек. Правда, совсем тихо, пройти по болотам не получится. Самый трудный момент – засада двух “дюймовочек-ботаников”, которые присматривают за кусачими растениями. Там есть одно узкое место, где эти “цветочки” сидят рядком и полностью закрывают проход. До тех пор, пока вы не кокните “ботаников”, сжечь растения и пройти дальше не получится. Когда начнете поджаривать “дюймовочек”, смотрите в оба, так как они будут кастовать создание кусающейся флоры прямо рядом с вами. Зазеваетесь – и выросший сзади “цветочек” так за задницу тяпнет, что только “ой” успеете крикнуть. Лично мне помогли в той ситуации пара припасенных на крайний случай файербольных посохов, которыми я открыл ураганный огонь по двум “дюймовочкам”.
Мордвин даст вам хороший плащ и сапоги, и скажет, что в другой комнате есть еще припасы для вас. Теперь ступайте в дверь справа от дома. Как только дойдете до блокпоста огров, который вам надо будет найти, отвлеките охрану выпуском плененных urchin-ов из загончика. Здесь вам, помимо невидимости, сильно может помочь заклинание смены мест с каким-нибудь монстром, который загораживает проход дальше. Не пропустите бандитскую кассу, в которую можно попасть, спустившись на двух подъемниках вниз в стороне от основного маршрута. Там вы попадете в клетушку, дверь в которой открывается кнопкой на вон той стене. Но можно просто поменяться местами вон с тем уродом, и тихонько просочиться в секретную комнату. Затем я бы порекомендовал не бодаться со скорпионами, летучими мышами и большими рогатыми улитками, а, пользуясь невидимостью, тихо просачиваться мимо засад. Перед выходом на поверхность, вам надо будет пройти сквозь частокол, за которым сидят штуки четыре черных волка. Выходите на прямую видимость одного из песиков, и меняйтесь с ним местами. Черные собачки настолько верны долгу, что тот экземпляр, с которым вы поменялись местами, скуля и повизгивая, побежит через колья обратно на пост. По этому, как только поменяетесь местами, тут же отходите в сторону, что бы псинка вас не засекла. Подходы к стране мертвых кишмя кишат всякими тварями, самыми опасными среди которых, по убывающей: “красный балахон”, некромант, черный волк, воин-скелет. Самое эффективное оружие против этой братии – комбинация “ступора” и молния. Здесь вам попадется “терпящий бедствие” заклинатель, которого пытаются съесть три голодных черных волка. Если сразу после того, как услышите его “help!”, не придете бедняге на помощь, то его и впрямь, съедят. Поделитесь с ним лечебным пузырьком, и он будет бегать за вами, совершенно демаскируя ваш “камуфляж”. Но помогать попавшим в беду – наша святая обязанность, так что терпите. Впрочем, мужик вам будет помогать по мере сил, кастуя “ступор” и отвлекая часть врагов на себя. Так или иначе, вы доберетесь до входа в страну мертвых (не забудьте оттащить трофейные щиты торговцу, который развернул неподалеку свой шатер), которая будет на западе. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Земля мёртвых
Все то же самое, что и в игре за других персонажей. Только теперь, в отличие, скажем от воина, прорываться вперед при помощи грубой силы, хотя бы и магической, есть чистое безумие. Перевоплощайтесь в секретного агента, и напустив невидимость, обходите засады, где только можете. Воевать будете потом, когда соберете окончательно Stuff of Oblivion. А пока что тихо скользите между всякими тварями вперед. Не избежать стычки вам с одним мужиком, который охраняет Ruby key в одном склепчике. Пока не угомоните этого товарища с колотушкой, выход не откроется. Тип весь огнеупорный, поэтому готовьте комбинацию замедления и молнии. Ну и разумеется, не дайте себя поймать. Следующая драка будет с механическим големом, не уничтожив который, вы не пройдете дальше. В отличие от своего каменного собрата, механическая тварь не любит электричество. По этому, опять, сочетание бега, “ступорного” заклинания и молнии на коротких остановках. Потом придется уничтожать некроманта (я его грохнул файерболами), что бы пройти за большим синим ключом, “красную рубашку”, которую я сначала ввел в ступор, а потом поджаривал молнией до самого приготовления. Как говорят домохозяйки: “до корочки”. Что бы процесс поджарки не прерывался, пришлось поддавать пузырьки маны. Затем будет сражение с двумя “красными рубашками” и двумя механическими големами в зале с лазерными лучами. Если чувствуете в себе силы, то можете попробовать выманить их из-за стенки и, включив какой-нибудь луч, заманить гадов под него. В любом случае, магическими ракетами их не взять. Вгоняйте в ступор и бейте молниями. Проходите вперед и заполучайте в свое распоряжение легендарное оружие. “Отольются кошке мышкины слезки!” Ура-а-а!
Мадам некромантша сваливает через портал, а вы за ней. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Гекуба
Если колдунья хотела вас здесь замуровать, то ей не надо было оставлять для чтения книгу про спелл телепортации. Так же, в первом зале вы найдете заклинание Tag, которое вешает на того, кого вы хотите, что-то вроде маячка, показывающего местоположение “объекта” на карте. Предназначено, разумеется, для Hecubah. Скачите по порталам за некромантшей, пока не доберетесь до большого зала. Вот здесь уже готовьтесь. Начинается марафон по изведению красотки. Значит так. Не смотря на то, что у вас довольно мощная пушка, хорошо поджаривающая всякую мелочь (ну и не совсем мелочь, конечно), Hecubah вы так просто не завалите. К тому же из двух комнат выскочат “красные рубашки”, и открытый бой с этой бандой означает для вас только одно: каюк. Так что единственный, более менее приемлемый способ изведения нечисти – полный переход на партизанскую борьбу. А что делают партизаны? Правильно - минируют коммуникации и занимаются террором. По пути сюда вы должны были подцепить новое заклинание какой-то жутко разрушительной силы. Включайте его в обойму магической ловушки, наряду со “ступором” и чем ни будь еще и, пользуясь невидимостью, ставьте на самых “оживленных магистралях”. Только учтите, что установка мины требует пары секунд, поэтому выбирайте момент, когда никого поблизости нет. И еще: как только “фугас” установлен, уматывайте с этого места побыстрее (но шагом, что бы не слетела маскировка) к какой-нибудь “станции подзарядки” маны. Где бы вы не стояли, о том, что бабахнет, узнаете сразу. Террор начался. Вначале выводите “красные рубашки”, а потом, когда этой некромантской гвардии больше не останется, беритесь за Hecubah. Тем же способом. Девушка она шустрая, поэтому ставьте в коридоре две мины на некотором расстоянии, что бы она, вляпавшись в первую мину и, получив заряд “ступора”, приняла заряд второй как можно в большем объеме. Задача, конечно, покажется нудной, но гасить ее молнией – занятие довольно опасное, так как поведение в бою Hecubah в игре за мага более агрессивное, чем в двух других случаях. Если уж столкнулись с ней нос к носу и надо жать на гашетку, то имейте в виду: если будете стоять к ней вплотную, то девушка, не выдержав такой “близости”, телепортируется куда подальше. А вот если будете поливать ее молнией с расстояния, то ответного залпа, скорее всего, не избежать. Как только пальнули, и некромантша смылась, сразу давите кнопку, отвечающую за спелл невидимости. Просто держите на ней палец. Спасет вас только маскировка. В дальнем конце зала, за синей стенкой, находится телепортал – аварийный выход. Как только колдунья будет все чаще подбегать туда, значит – думает о побеге. Ну а когда она, квакнув чего-то о ваших шансах и все такое, смотается через него, знайте – своим терроризмом вы все же подточили здоровье девушки. Прыгайте за ней, что бы на ступеньках храма мертвых заколбасить Hecubah окончательно. Здесь, правда, вам придется поработать магическим посохом Обливиона, так как мины ставить на открытой местности бессмысленно. Добивайте некромантшу, и превращайте ее в…
В общем, смотрите финальный ролик. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|