|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Источник: Gamenavigator.ru Дата: 05.11.2000 Автор: Hermann
Вот уж занесло, так занесло! Сидели себе, эм-тиви по ящику смотрели, а тут вот такое. Та антикварная вещичка, которая стояла на телевизоре, оказывается не простое украшение, а некий артефакт, обладающий чем-то страшно магическим. Где-то, то ли в прошлом, то ли, вообще, в параллельном мире, жила-была колдунья-некромантша. Вредила окрестному люду помаленьку. И захотелось ей начать вредить по крупному, для чего и потребовался тот артефакт с вашего телевизора. Пробила она специальным заклинанием канал (не эм-тиви смотреть) в вашу комнату и хапнула тот магический кристалл. Правда, вместе с вами. Так что попадаете вы неведомо куда, да еще в самое начало большой разборки в местном королевстве. Между людьми, его населяющими и той самой колдуньей и ее силами. Вам еще повезло, что вы угодили прямиком на некое воздушное судно – дирижабль, капитан которого объяснил вам “текущую обстановку”. Для того, что бы вы смогли вернуться домой, вам надо заполучить обратно тот самый кристалл… |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Крепость Дан Мир
Бравый капитан высадил вас к югу от крепости воинов, куда вам и следует поспешить, для того, что бы пройти ускоренные курсы молодого бойца в местной академии, вход в которую будет прямо напротив ворот. По пути в Dun Mir не забудьте почитать таблички. Одна из них укажет, что “сомнительные” стены можно проламывать, что бы проникнуть в секретные места, в которых чаще всего будет кое-что полезное. Иногда эти места можно определить по карте. Будьте внимательны, так как лишней амуниции не будет. У первого же торговца сбагриваем джинсы, майку и кеды, что бы приобрести вместо них кое-что попрочнее. Сразу за воротами крепости нас будут интересовать содержимое сундучков в домах (а для кого, интересно, авторы игры припрятали в них золото) и всевозможных бочек, которые нужно разбивать. Затем, убедившись, что вы все проверили, закупайте у торговцев броню, на которую хватит средств, и идите к типу, стоящему перед входом в академию. Но он скажет, что для пропуска ему нужно поручительство одного из местных жителей. Не волнуйтесь, вам не придется трясти за грудки каждого встречного и поперечного, умоляя за вас поучиться: на ступеньки академии подбежит какой-то тип, который окажется местным механиком. Он готов поручится за вас, если вы вычистите от летучих мышей и одного мелкого проказника, яблоневый сад, находящийся левее от входа. Соглашайтесь и идите разбираться с тварюшками, срывающими план по заготовке яблок. В саду штуки три летучие мышки гоняют двух вопящих о помощи “колхозниц”. Бейте поточнее мечом (мышей, естественно) и, услышав, какой вы храбрый, идите в пещеру за садом, которую зачищайте от летучих мышей и одного мелкого, как бы поточнее назвать, озорника, который кидает камни, хихикает и бегает от вас. Как только взыграют фанфары, идите к механику (он в своей комнатушке справа от академии) и, получив манускрипт, отдавайте его охраннику. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Перчатка
Проходите внутрь, где вас встретит толпа рыцарей и здоровенный бугай, который назовется Horrendous-ом и скажет, что если вы пройдете некое испытание и выберетесь живым, то считайте, что диплом начинающего Рыцаря Огня у вас в кармане. Проходите вперед, к первому этапу, где как раз приготовился к испытанию первый кандидат. Как сказал “выпускающий”: “Давай посмотрим, как это у него получится”. Получится, надо сказать, не очень. Парень кинется в коридор, из которого вылетит куча костей, все, что от него осталось. Не пугайтесь: ничего сложного и непонятного здесь нет. Учтите только один момент в “вольере” с ящиками: нажав рубильник, вы доставите на поверхность пердуна-тролля (20XP). Чем махаться слабеньким мечом с этим увальнем, осторожно зайдите за частокол, на котором тот и окочурится совершенно самостоятельно. Только забейтесь в угол, так как при смерти, тролль выпускает клубы зеленого газа, очень ядовитого. Где-то под конец испытания, вы получите новый уровень и особое умение Berserker, спелл с изображением головы бараны. Принцип действия схожий с изображением: целитесь в гада, нажимаете А и ваш герой с (нет, не блеянием) громким рыком разгоняется и врезается в того, нанося довольно большой урон. Штука хорошая, но только не промахнитесь, иначе шлем может не выдержать.
Не успеете вы выйти уже Рыцарем Огня, как к вам подбежит охранник, и скажет, что механик пропал где-то в подземелье, куда полез чинить лифт. Надо, мол, слазить, найти его. Довооружайтесь у торгашей и идите в дом механика, в комнатушку с лифтом. Тот охранник, который увязался с вами, пропускает вас вперед и лифт, опустив вас вниз, заклинивает. Сверху раздается голос охранника, что, дескать, он пойдет поищет другой вход вниз (ага, конечно, наверняка в таверне). Так или иначе, идти вперед вам предстоит одному. Здесь есть секретная ниша с сундучком, не пропустите. В комнатушке есть рубильник, который запустит кататься по коридору огромные блоки с шипами (бедная лягушка), открыв, заодно, проход дальше. Кроме пауков и слизней, вам попадется и парочка скорпионов, которые могут здорово покусать. Используйте на них “бараний удар”. В конце пути вы найдете механика, который передаст вам ключ через решетку. Разгоняйте остатки членистоногих и, выполнив инструкцию инженера, жмите кнопку на стене. Лифт заработает, а вы получите благодарность за спасение местного самоделкина. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Неприятности в Айкс
У соседей, в селении Ix, проблемы. Где-то в окрестных лесах завелись разбойники, начитавшиеся, наверное, книжек про Робин Гуда. В отличие от последнего, убивают и грабят всех подряд и вас, как подающего надежды, посылают к мэру Ix на помощь. Надо же, вас вышел провожать к воротам крепости сам Horrendous со свитой. Поговорите с ним, объясните, что задача по выведению незаконных бандформирований – вещь опасная. Он расщедрится и отщипнет 300 монет на доэкиперовку. Можно купить или Flimsy Iron Sword of Spark в крепости (меч с дополнительным уроном от электричества), или Flimsy Copper Sword of Embers у торговца сразу за мостом (меч с дополнительным уроном от огня). Шагайте через мостик на юг, к входу в пещеры. Стоящий на охране ворот охранник пожелает нам быть поосторожнее, так как в лесу полно разбойников. Проходите через пещеры, в которых полно всяких тварей и шастают тролли. Не забудьте обшарить все закутки, так как в зале с водой есть секретный проход к сундучку. Затем вы выйдите к перекрестку дорог, на которых потирают ручки трое торгашей. Поворачивайте на север, и не забудьте свернуть на первом же повороте направо. Что бы пройти к бандитской малине, поверните потом еще раз направо. Как выйдите на полянку со стоящими домиками, устраивайте тотальный ОМОН. Местные паханы спрятались в подполе южного домика, куда можно попасть, разбив здоровенную бочку с вином. Зачистив все и вся, продолжайте путь на север, в Ix. Охрана скажет, что мэр вас заждался, и откроет ворота. И вправду, сразу за воротами стоит какой-то хлыщ с мэрскими знаками и попросит вас вернуть ему его скипетр, который сперли мерзкие urchin-ы. Мол, без скипетра никуда, а послать в подземелье больше некого. Деваться некуда, шагаем на восток и, пройдя по мостику над речкой, попадаем на полянку с двумя выходами и домом. Если хотите пробраться в дом, ищите полянку на севере с огромным камнем, который закрывает дырку. Прыгайте туда и в пещере вы найдете лифт в дом.
Из всех дверей открывается южная, которая приведет вас к местному кладбищу и склепам, в которых резвится куча urchin-ов. Ох, и попьют же они вашей кровушки. Магии нет, лука нет, и придется гоняться за этой шпаной с мечом наперевес. В склепе вы найдете лифт вниз, где этих тварей будет полным полно. Начнутся скачки за хихикающими озорниками. Не пропустите запертую комнатушку (ищите ключ) с золотом и булавой, обладающей свойством отбрасывать противника назад. Хольте и лелейте эту штучку, так как свойство Impact – одно из полезнейших. Затем ищите дырку в полу, куда надо прыгать. Там вся эта шпана хотела устроить вам засаду, да вот стенки той камеры, куда вы попадете, не удосужилась укрепить. Здесь командуют urchin-ские маги, которые будут напускать на вас замедление, что бы остальная братия смогла по вам всласть настреляться. Бейте их в первую очередь. После чего ищите скипетр и шлепайте против часовой стрелки, где на вас выползут пара скорпионов, а затем, возле умирающего, попрут скелеты. Вот где булава пригодится! Выбирайтесь на поверхность и тащите скипетр мэру, который отвалит за него 500 монет, которые, разумеется, перетекут в липкие лапки местных торгашей. Идите на доклад к капитану, который стоит около городских ворот. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Под полем славы
Капитан расскажет, что следы некромантши (кстати, ее имя Hecubah) ведут в подземелье, этакий мнгоквартальный склеп, где полно скелетов, летучих мышей и призраков. Запасайтесь тем, чем можете у торговца рядом с входом в склеп (чует, паразит, где можно поживиться) и дуйте на лифте вниз. Куда идти, говорить совершенно незачем. Вместо этого лучше дам пару советов, как бороться с подземной нечистью. Прет на вас, допустим, скелет. Можно, конечно, и так его забить, но интереснее кокнуть урода без всякого вреда для себя. Используйте то, что если вы стоите, не двигаясь, закрывшись щитом, то вражина будет колошматить именно по щиту, а не по вам. Жмите А и наслаждайтесь зрелищем разлетающихся костей. Так же вам попадется зал с кнопкой, которая включает на несколько секунд огонь из люков на полу. Побегайте по окрестностям, побейте могилы, и собирайте толпу скелетов, которую ведите к тому залу, где и поджаривайте всех скопом. Разбивайте все, что можно разбить, открывайте, все, что можно открыть: ищите Flimsy Copper Long Sword of Bewilderment. Меч примечателен тем, что его удар, помимо, собственно, урона, вводит жертву в ступор на пару секунд. Достаточно, что бы нанести еще удар, который тормознет жертву до следующего удара… в общем, до полного успокоения. Готовьте его для драки с некромантом (это не клоун, хотя рожа такая же), который останется для разборки с вами, после того, как Hecubah оживит зомбиков, которые поднявшись, сразу потянут свои лапы к колдунье (оно и понятно: несмотря на вредный нрав, фигура у девушки очень даже… Непонятно, только, чего они потом к вам приставать полезут). Та, естественно, оскорбится, и спалит нечисть файерболами. Запомните это, так как обычное оружие может уложить зомбика только полежать отдохнуть, после чего тот опять поднимается, и ползет лапать вас своими грязными лапами. Единственное средство угомонить этого типа – спалить огнем.
Как только обиженная колдунья удалится, готовьте “ступорный” меч, и начинайте охоту на некроманта. Он бегает довольно шустро, но вашим хитрым мечом можно обработать типа очень быстро. Дальше прыгайте в люк.
На следующем уровне не пропустите сундучок с Sturdy Iron Mace of Embers, булавой, которая имеет дополнительное воздействие огнем. Пара ударов – и от зомбика остается только кучка пепла. Ищите серебряный ключ (он за решеткой, но его можно достать), который откроет дверь сразу за “наковальней”. Это ловушка, представляющая из себя плиту, всякий наступивший на которую получает под чей-то гомерический хохот, огромным каменным кулаком по башке. Если под этот удар попадает зомбик, то это обрекает его на вечную экзекуцию. Эти плиты, подсвеченные розовым, можно пробегать, перепрыгивать и просто обходить. Добравшись, наконец, до золотого ключа, идите в то место, где подобрали серебряный. Открывайте дверь и идите дальше, кромсая по пути зомбиков и скелетов. Вы придете к лифту, подходы к которому простреливаются файерболами из двух “огнеплевательниц”. Можно, выждав паузу, проскочить между залпами, а можно потратить шарикен, запустив им в кнопку через окно. Спустившись на лифте, а затем прыгнув в люк, читайте табличку на стене коридора, что катакомбы охраняются охранником-варваром. Готовьте или “ступорный” меч, либо булаву с Impact: мужик, который на вас выскочит, просто бешенный. Носится, как угорелый, и машет огненным мечом как швейная машинка иглой. Так что готовьтесь. Зато с его трупа вы сможете забрать хороший огненный меч и кое-какую броню. Дальше пробивайтесь через толпы гадов к тому месту, где на освещенном квадрате лежит арморчик, который неплохо было бы прихватить. Но подобраться к нему мешает земля, сплошь покрытая трещинами, и которая проваливается под ногами. Можно, провалившись, пройти дальше, где, включив лифт, поднятся к тому месту, откуда нетрудно запрыгнуть к броне. А можно поступить проще: цельтесь на лежащий армор получше и используйте “бараний удар”. У меня, по крайней мере, получилось пробежать по непрочному настилу и столкнуть тунику с плиты вниз, где я ее и подобрал (внизу, кстати, на вас сразу наезжают четыре скелета). Затем будет всякая мелочь и, почти в самом конце, очень шустрый маг, который бьет молниями, если ему дать это делать, конечно. По этому облачайтесь во все анти-шоковое, хватайте “ступорный” меч, и гасите гада, не давая ему опомниться. Побегать, конечно, придется. Ну и пора, наконец, выбираться из катакомб, что бы подремонтироваться и сбагрить все то барахло, которым вы затарились. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Набег Огров на деревню Брин
Не успели вы подняться на поверхность и порадоваться синему небу и поющим птичкам, как к вам подруливает капитан с какой-то девицей, и они в два голоса начинают грузить, что на близлежащую деревушку Брин напали огры и учинили погром и безобразия. Ребята отбиваются от наседающих уродин из последних сил, и ваша помощь была бы кстати. Так же, огры уволокли девушек из деревни, и кто кроме вас будет тем храбрым героем, который их спасет из плена? Так что хватайте меч, и бегом на север, выручать население. По полю и за воротами бегают с воплями какие-то зеленые уродины со здоровенными алебардами. Это, так скажем, представительницы слабого огрячьего пола. Вырубайте их подчистую, и начинайте подтаскивать алебарды в таверну для продажи (в отличие от шатра торговца оружием, в таверне барахло можно спихнуть по дороже). Чинитесь, докупайте брони или оружия, и заходите в домик слева от таверны. Там стоит девушка, которая попросит вас вернуть украденный ограми плащ. Выходите через другие ворота, и, отбив очередную атаку огресс, подбирайте плащ. Оттащите его Матильде (именно так зовут девушку), и получайте награду. Теперь надо будет почистить подходы к деревне Огров. Оттаскивайте алебарды на продажу, а когда упретесь в закрытые ворота огрячьего поселения, идите на север, где в маленькой пещерке вы увидите дырку. Перед тем, как туда сигать, сбегайте в Брин и почините все, что можно: выберетесь вы не скоро, и не хотелось бы остаться в одной рубашке и штанах, когда дело дойдет до местного босса.
Попав в пещеры, обыщите их хорошенько, так как помимо огров, скорпионов и медведей (3 шт.), там можно найти кое-что полезное. Дойдя до закрытого прохода, посетите две комнаты по бокам, что бы нажать по рубильнику. Дальше вы попадете в засаду. Блоки за спиной закроют путь к отступлению, и на вас со всех сторон кинутся огрессы. Здесь будет штук шесть лифтов, которые опустят вас в огрячью столовку, где пьянствуют еще несколько этих уродин. И чего они так на вас кидаются? Там же вы найдете рубильник, открывающий проход дальше, в местный зоопарк. Смотрителем зверинца поставлен огр (90XP), но разве он выдержит ваш таранный удар? Поднимайтесь на поверхность и вырезайте селение огров под ноль. Ворота в южную его часть закрыты, и что бы их открыть, вам надо будет сразиться с огр-лордом в большом доме (там еще ковер постелен). Бугай он здоровый, кулаки у него с вашу голову, да еще шарикены, гад, кидает. Но двумя таранными ударами вы его завалите. Кстати, ваш “бараний удар” имеет урон 100XP. Сами понимаете – страшная вещь. Разобравшись с боссом, вычищайте его апартаменты и идите освобождать девушек, которые томятся в загончике на юге. Как только вы, открыв рубильником ворота, пройдете к ним, они прилепятся к вам, и не отпустят до тех пор, пока их не выведете обратно в селение. Около ворот в селение огров, в одной из сторожек, есть рубильник, эти ворота открывающий. Уводите пленниц (5) домой, и получайте награду. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Алебарда Ужасающего
Теперь проблемы в крепости Dun Mir. Некроманты совсем обнаглели и напали на крепость воинов. Так что отдыхать пока рановато. Помимо этих клоунов, в крепости шастают скелеты и зомби. Готовьте огненный меч и врубайтесь в свалку. Там к вам присоединятся еще тройка-четверка бойцов, с которыми вы зачистите весь сектор. Торгаш, как ни в чем не бывало, стоит в своем магазинчике и потирает лапки. Сославшись на боевые действия, этот хмырь выставит такие цены, что захочется его тут же прирезать. Идите на северо-восток, и пройдя через ворота, набирайте по пути новых бойцов. Мне удалось сколотить банду из пяти рыцарей, с которыми я чувствовал себя в полной безопасности. Пробирайтесь дальше, в дворец (там придется поискать ключи) и приходите в что-то вроде тронного зала, где, в окружении свиты из рыцарей, сидит Horrendous. Этот бугай скажет, что нечего волноваться, так как он держит ситуацию под полным контролем. Только он успеет брякнуть, что способен сразиться с Hecubah один на один, как та явится, и разделает здоровяка под орех. Вы и ваш отряд будете лишь зрителями побоища. Некромант из свиты колдуньи заберет у поверженного богатыря магический посох, и вся эта банда смоется. Прежде чем последовать за ними, займитесь немного экономикой. Подберите крутую броню и, что не сможете напялить, прихватите с собой, так как в следующем этапе вам понадобится куча денег на починку новой брони. Затем прыгайте с ребятами в подземелье, и ловите некроманта. Гасите его “ступорным” мечом, что бы ваш эскорт смог эго как следует отдубасить. Гад весьма шустрый и живучий, по этому не оставляйте его на “попечение” вашим бойцам, иначе он их всех зажарит молнией. Гадко посмеиваясь, этот шустрик попытается заманить вас в коридор с шипастыми блоками, где можно серьезно пораниться. К сожалению, вы не можете контролировать ваших бойцов, и возможно, кого-то недосчитаетесь. Рубите “клоуна” поскорее, и забирайте магическую алебарду, которую этот хмырь забрал у умирающего великана. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Сердце Нокса
Капитан перенесет вас к воротам Галавы, цитадели магов. Здесь вас не любят, но идти надо, так как необходимо добыть Heart of Nox, магический артефакт, который хранится в Замке Иллюзий, где магов, как собак не резанных. Но сразу туда, вы, скорее всего, не попадете. За воротами на вас кинется какой-то пьяница, и будет дубасить по вашей броне кулаками. Можно, конечно, его просто прибить, но лучше не отягощать себя не нужным убийством, а сразу направится направо, в кутузку (если вы все же прибьете алкаша, то за вами все равно придут охранники). Соглашайтесь посидеть в камере, и говорите с типом через окошко в соседней камере. Он скажет, что знает, как выбраться из тюряги, и попросит вас освободить и его тоже. Отодвигайте кровать, и прыгайте в дырку. Лифт доставит вас в механическую, где стоит субъект, который тоже замолвит словечко за то, что бы вы пошли и освободили вашего соседа по кутузке. Ступайте на юг, в тюрьму, и забирайте ключ из сундука (начальника стражи как раз не будет), который откроет вам двери в тюремный блок. Освобождайте того типа, и он приведет вас к себе домой, где вы получите небольшую награду. Теперь идите чините доспехи и оружие. Починка крутой брони и стоит круто, по этому вряд ли вы сумеете прикупить что ни будь лучше, чем у вас уже есть. Просто денег не хватит. В любом случае, в замок магов, что на северо-востоке, вы должны придти подготовленным (ключ от ворот вам даст освобожденный), так как драка предстоит серьезная. Вам придется прорываться на самый верх через толпы магов, которые лупят файерболами и магическими стрелами. Самое гадкое, что они, к тому же, владеют спеллом, под действием которого из ваших рук вываливается оружие. Как услышите свист, глядите, не остались ли вы с голыми руками. Помочь может “удар барана”, при помощи которого от мага остаются только халат и шлепанцы, да War Cry, этакий боевой клич, от которого в жилах волшебников стынет кровь и начинается паника. На первом этаже ищите ключ от лестницы на второй этаж (которая на юго-востоке) где-то в северо-западном крыле. На втором этаже ключ от прохода дальше можно найти в секретной комнатке (смотрите по карте, где она). Затем будет нехитрый трюк с лазерной (?) защитой, и уже на третьем этаже вам придется попрыгать по телепортерам за магами, которых здесь водится в избытке. Вся эта братия ведет ураганный огонь по вам файерболами, и загасить их будет непросто. Здесь есть четыре портала, каждый из которых ведет в свое крыло башни. Вам надо в каждом таком крыле забежать за решетку, что бы дернуть рычаг. Если вы проделали эту процедуру везде, то откроется доступ к порталу в центре зала, который приведет вас еще к одному трюку с уничтожением шустрых ребят в робах и поиску ключей. Наконец, вы подниметесь по лестнице еще выше, где вас ожидает схватка с двумя очень серьезными визардами, которые бьют молниями. Здесь может спасти следующий трюк: высовывайтесь из двери, что бы ребята вас заметили, и тут же отступайте назад. Как только дверь открывается, бейте таранным ударом и сразу добивайте, чем помощнее. Потом будет коридор, полный всяких гадостей, и вы придете к искомому артефакту. Не трудно догадаться, что надо придвинуть ящики на три квадратные плиты, что бы решетка открылась. Хватайте Heart of Nox. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Потусторонний зверь
Капитан высадит вас у ворот поселка Ix, где можно будет сплавить ненужное барахло торговцу и подремонтировать броню. Чинитесь, вооружайтесь, и бегите к местному главарю волшебников Алдвину, который находится в доме на северо-востоке, за рекой. Поговорите с ним, и он даст вам ключ от северных ворот, которые открывают дорогу к храму Ix, где вам надо будет поговорить с кем-нибудь из священников. Так и сделайте. В храме вам объяснят необходимость того, что кому-то надо будет сходить в подземелье, что бы раздобыть некого Wierdling Beast. Если вы готовы, то шагайте в катакомбы, так как другого пути все равно нет. И учтите, что вы не сможете уйти оттуда без этой зверюшки, так как проход за вами сразу закроется. Нет, что бы организовать экспедицию, набрать крепких ребят полсотню. Посылают вас одного. На что только надеются?
И вот вы внизу. Толкайте вперед огромный камень. И будьте готовы к тому, что можно свалится в дырку. Внизу пауки и скорпионы, но оно того стоит: в сундучках немного золота (помните счет за починку брони?) и лечебный пузырек. Дальше вас атакую летучие мыши, и вы придете на развилку. Так как проход направо закрыт (требуется золотой ключ), идем налево и, пройдя несложный этап с ловушками, спускаемся вниз, в пещеры. Вот уж где цирк начнется! При вашем приближении к освещенным пятачкам, там будет появляться всякое зверье. Бегать по пещерам не рекомендуется, так как вы вызовете целую толпу монстров, среди которых самым опасным будет огромная рогатая улитка. Одна надежда на щит и на таранный удар. Да на ту колотушку, что вы должны были найти в замке магов. Этот боевой молот наносит урон больше сотни, причем его можно отнести к оружию массового поражения, если бить по куче врагов. И осторожнее с теми “кочанами”, которые растут здесь везде: если тронете, то яда наберете по самые уши. Если вы ухлопали двух зверюг, появляющихся на освещенном пятачке, то этот пятачок темнеет, и из него больше никто на вашу голову не свалится, а вместо этого, подкинут либо мешочек золота, либо пузырек какой. Если хотите набрать очков опыта, то здесь это получится очень даже здорово. Куда идти, объяснять, думаю, не стоит, так дорога абсолютно ясная. Я бы только посоветовал как следует все обшарить, так как можно найти весьма ценные штучки, за которые торгаши содрали бы с вас огромные тыщи. По пути вы встретите новый тип ловушки (ее возможности вам продемонстрирует медведь). Осторожно проходите между двумя сгустками энергии, и останетесь живы. Наконец, вы выйдите к подземной реке, путь вдоль которой приведет вас к залу. Здесь вам могут понадобиться шарикены, так как прилетят два рогатых волшебника, и скастуют двух каменных големов, чтобы вы не скучали. Удрать не получится, и вам надо будет уничтожать мастодонтов, что бы открылся проход дальше. Воин, вы конечно, уже крутой, но все же, это не тот случай, что бы долбать врагов молотом или мечом. Если подпустите големов вплотную, то они вам влепят такую затрещину, что мало не покажется. Бейте шарикенами. Как только великаны превратятся в прах, ступайте в пещерку и забирайте Wierdling Beast. Оказывается, это компонент для той магической алебарды Horrendous-а. Но самое интересное, что данный ап-грейд не последний. Но это потом. А пока выбирайтесь на поверхность, и, завернув по пути к торговцу (на эту рожу уже смотреть неохота), чинитесь. Выходите через западные ворота на доклад к капитану. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Путь через Мрачное болото
Война с мертвяками входит в самый разгар, и вам надо найти брата Алдвина, Мордвина, где-то на болотах, а так же разведать, где там находится блок-пост Огров. По слухам, он должен быть где-то на северо-востоке. Болота. Сплошная зелень, пиявки, лягушки и страшно ядовитые гады. Кстати, что бы ядовитые “кочаны” вам не мешали, бейте их гарпуном (G). Помимо этих пассивных растений, вам встретится целый выводок новых врагов, среди которых самым опасным будет светящийся шарик, бьющий молниями. Прилетят так же какие-то “дюймовочки”, которые начнут тоже всячески вредить. Цепляйте такую гарпуном, и подтаскивайте к себе для беседы тет-а-тет. С вашим мечом. Дорожки здесь петляют, но все равно приведут вас куда надо. Только лучше посетить все достопримечательности: вдруг чего интересного найдете. Придя к дому Мордвина (идите по правой стороне), вы получите довольно хороший шлем и радушие хозяина. Но посиделки с ним устраивать некогда, по этому ступайте в дверь справа от дома. В следующем секторе вы найдете первый блок-пост огров и одного пленника, которого эти зеленые уроды держат в загончике. Освобождайте “заложника”, который умеет кастовать кое-какие заклинания и обузой не будет. И смотрите под ноги: здесь есть куча мест, где можно провалится под землю, где, кроме дополнительных приключений, вы ничего не найдете. Затем идите по правой стороне, и вы придете… к очередному торговцу. Придется выложить хитрой бестии всю наличку для починки амуниции. Ступайте от дома торговца налево и идите, тоже, по правой стороне. Блукания ваши кончатся у основного огрского блок-поста, в котором вам надо будет спустится вниз, в пещеры. Там будет много всего: и провалы на два уровня вниз, и загончики с этими жуткими рогатыми улитками, и ловушки. Но, если вы до сих пор выжили, то в конце концов выйдите из пещер на снег, по которому шастают некроманты, скелеты, и черные волки. От последних надо будет спасти волшебника, которого волки, похоже, уже доедают. Сделайте им брысь и согласитесь отдать один лекарственный пузырек. В благодарность оклемавшийся товарищ с посохом будет бегать за вами и кастовать всякие полезные заклинания. По пути к стране мертвых, вам попадутся какие-то типы в красных рубахах, умеющие больно бить молниями. По вам. Давить в первую очередь. Недалеко от входа в страну мертвых вы найдете … еще одного торговца. И поймете, что у вас проблемы. Дело в том, что финансов на починку всей брони и оружия, скорее всего не хватит. Даже оттащив этой роже все трофейные щиты и мечи. И, что бы не остаться с врагами голышом, придется избавиться от кое какого вооружения и оставить самый минимум. Чините, что может, и ступайте к ступенькам входа на западе. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Земля мёртвых
И вот вы внутри чего-то, похожего на храм. Осторожно ступайте вперед, так как земляной пол весь в коварных трещинах. Но провалиться я бы все-таки посоветовал. Дело в том, что там есть сундучок с мощным двуручным огненным мечом. Правда, зомбиков внизу – целые толпы. Не дайте себя зажать где ни будь в углу. Прорывайтесь на северо-запад, до лифта. Поднявшись наверх, прогуляйтесь в боковые ответвления (там еще в нишах будут скелеты). В северном коридоре надо будет перепрыгнуть частокол на коричневую площадку, на которую надо будет положить какой-нибудь груз, что бы дверь открылась. Дальше будут пара рубильников, отодвигающих блоки, и вы придете к развилке с двумя запертыми дверями, каждой из которых нужен свой ключ. Идем сначала налево, за красным ключом. Вооружайтесь самым мощным оружием, так как бой предстоит нешуточный. Как только окажетесь в зале с гробницей в центре, двери за вами закроются. Открыв гробницу, вы выпустите из нее ма-аленькую такую летучую мышку, которая превратится в здоровенного мужика с огромным боевым молотом. Вот теперь бегайте от него по кругу, периодически останавливаясь, что бы нанести один удар. Затем бегите дальше, до следующей остановки. Пропустите пару ударов колотушкой по башке – и вы труп. Грохнув этого бойца, вы разживетесь кое-какими доспехами (актуально) и ключом от той двери. За ней все просто: двигаете камень на плиту. Такую же процедуру надо произвести и за второй дверью, так что отправляемся за ключом направо. Там вам придется попрыгать по порталам, отбиваясь от скелетов и призраков, которых выпускает некромант. Но после того воина с колотушкой, грохнуть этого клоуна будет не сложно. Заполучив второй ключ, ставьте камень на плиту, и получайте проход дальше. Если увидите кнопку, которую не достать, используйте гарпун. Попав в еще один зал, вы заполучите себе в “спарринг-партнеры” такое чудовище, что невольно возгордитесь собственной крутости, раз против вас выпускают такую образину. Это будет механический голем, здоровенный, как старый ламповый компьютер. Используйте “барний удар” до тех пор, пока от мастодонта шестеренки не посыплются. Затем вам придется прогуляться по лабиринтам, полным горгулей, что бы заполучить необходимые ключи, и вы попадете в зал, весь усыпанный оранжевыми шарами. Эти шарики, если до них дотронуться, откинут вас прямо по вектору, а если точнее, то куда попало. Здесь полно блоков с шипами и горгулей. Так что ищите “фарватер” поаккуратнее. Где-то в западной части найдете рубильник, открывающий проход дальше. Поднявшись по лестнице, вы придете в огромных размеров залы со стоящими по стенкам свечами. Здесь вас заждался еще один мужик с колотушкой. Ворота прямо закрывают два лазерных луча. Ворота слева – один. А вот ворота справа – ни одного. Значит, идем туда. Там будет один некромант (дохихикается, гад) и множество горгулей. Вы придете к закрытой двери, открыть которую сможете, вдарив по кнопке гарпуном через окошко в задней галерее. В этой комнате вы найдете синий ключ и рубильник, выключающий смертельный луч на той двери слева. Двигайте туда, не забыв по пути поставить синий ключ в соответствующее ему гнездо (один из двух лучей погаснет). Теперь идите в левую дверь, где вам надо будет провернуть почти цирковой трюк. Лазерный луч ходит по кругу. Есть лишь два места в комнате, куда он не достает: это стена перед входной дверью, где вы и находитесь, и стена на противоположной стороне, напротив другой двери, которая закрыта еще одним лучом, на сей раз неподвижным. Этот луч отключает рубильник за стенкой. Все бы ничего, да в нише с рубильником прячутся два механических голема. Так что действуйте следующим образом: бегите вслед за лучом, и пробегайте мимо големов. Бегом возвращайтесь на исходную позицию и ждите несколько секунд. Смертельный луч все сделает за вас. После этого бегите в нишу опять, выключайте рубильником препятствие и дуйте по лестнице к следующему аттракциону. Нажав рубильник на стене, бейтесь с “красной рубахой” и выводком горгулей. Потом будет еще один “краснорубашечник” (не наступайте на плиты – себе дороже) и его погибель откроет портал, который закинет вас в совсем крохотный зал с… механическим големом. Затем вы, после еще двух типов в красных балахонах, заявитесь в огромный зал, в котором на вас, как только вы подойдете к сидящей фигуре, прыгнут сразу четыре таких гада. Уж как вы там с ними справитесь, не знаю. Я, например, бил их “ступорным” боевым молотом. Но и это еще не все: в следующем зале (проход закрывают лазерные ловушки – ерунда какая) сидит мощный маг с каким-то хитрым посохом. Я начал с “бараньего удара”, а потом доколачивал гада в пол боевым молотом, не обращая внимание на призраков и горгулей. И вот, наконец, вы, весь израненный, обкусанный, обгрызанный, доползаете до небольшого бассейна, где колдунья творит свои колдовские безобразия, и, забрав кристалл, делаете финальный ап-грейд той алебарде. И куда только усталость девается? Вот уж действительно – оружие победы. Штука заряжается, как и маг, у любого синего кристалла, и жарит молнией массового поражения, захватывая сразу несколько целей. Этого разряда не выдерживает никто, и почти никто не успевает ни добраться до вас, ни скастовать какую-нибудь гадость. Даже “красные рубашки” и механические големы держатся под огнем две-три секунды, не больше. Вот теперь у вас есть оружие, что бы сразиться с Hecubah, которая убегает через портал. Лечитесь, если есть чем, напяливайте все огнеупорное, что у вас есть, и прыгайте за ней. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Гекуба
Hecubah завела вас в одну из своих берлог, где, вероятно тренируется всякая дрянь. Вас окружают какие-то рыжие бесы мелкого размера, и один, особо крупный. Как только колдунья оставит вас на “попечение” этой братии, жарьте их молнией и постарайтесь не получить файерболом. После этого осмотритесь. Расклад здесь такой: вы находитесь в центре большой пещеры, где есть четыре портала и синие фонари, около которых можно заряжать магическую алебарду (максимальный заряд – 250). Так же, здесь есть четыре плиты-кнопки, которые светятся зеленым. Сейчас объясню, зачем они нужны. Порталы ведут вас во внешний периметр пещеры, за лавой, в четырех углах которой будет появляться по лечебному пузырьку, если нажимать те кнопки в центре. Так что теперь вам предстоит поиграть в салочки с колдуньей. Выскочили, увидели ее, жарьте на весь заряд, и улепетывайте на подзарядку и за лечебными пузырьками. Вначале вы будете бегать от нее, потом она от вас, что означает, что здоровье девушки “пошатнулось”. Не давайте ей как следует зализать раны и начинайте охоту. В конце концов, молния сделает свое дело и вы… смотрите ролик. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|